Nazwy figur szachowych to podstawowa terminologia, z którą musi zapoznać się każdy nowicjusz i miłośnik szachów. W niniejszym kompletnym przewodniku wyjaśnimy znaczenie nazw wszystkich bierek oraz opiszemy ich poruszanie się po szachownicy.
Kluczowe wnioski:- Król jest najważniejszą figurą w grze, ale porusza się tylko o jedno pole.
- Hetman łączy w sobie ruchy wieży i gońca, przez co jest najpotężniejszy na planszy.
- Wieża przemieszcza się po linii prostej tak daleko, jak pozwala szachownica.
- Goniec "skacze" po przekątnych o dowolną liczbę pól.
- Skoczek ma charakterystyczny ruch "literą L", czyli o dwie pola w jednym kierunku i jedno w drugim.
Król w szachach i jego ruchy
nazwy figur szachowych po polsku - król jest najważniejszą figurą na planszy. Jego utrata oznacza przegraną. Król może poruszać się tylko o jedno pole w poziomie, pionie lub po przekątnych. Ma więc najmniejszy zasięg spośród wszystkich bierek, ale też wymaga największej ochrony.
Król zazwyczaj znajduje się za murem pionków i innych figur, które osłaniają go przed atakami przeciwnika. Gracze muszą uważać, aby przypadkowo nie odsłonić własnego władcy, gdyż wtedy staje się on łatwym celem.
Specjalne zasady ruchu króla
Oprócz standardowego ruchu, król ma dwie specjalne możliwości. Pierwszą z nich jest roszada. Jest to jedyny ruch w szachach, który polega na przesunięciu dwóch własnych figur. Król przesuwa się wtedy o dwie pola w stronę nieużytej jeszcze wieży, a wieża staje po drugiej stronie króla.
Drugą specjalną sytuacją z udziałem króla jest szach błyskawiczny. Tutaj, oprócz standardowych zasad gry w szachy, na początku partii król może wykonać dodatkowy ruch o dwie pola do przodu lub w bok.
Hetman najpotężniejsza figura szachowa
Hetman nazywany jest też damą i jest najsilniejszą figurą w grze. Łączy w sobie ruchy dwóch innych bierek - wieży i gońca. Oznacza to, że hetman może poruszać się po linii prostej, jak wieża, oraz po przekątnych, jak goniec.
Dzięki połączeniu zasięgu tych dwóch figur, hetman pokrywa aż 27 pól i stanowi ogromne zagrożenie dla przeciwnika. Jeden źle ustawiony hetman może praktycznie samodzielnie zamatować króla w kilku ruchach.
Dlatego gracze często skupiają się na szybkim rozwinięciu hetmana i znalezieniu dla niego jak najlepszego punktu kontroli planszy. Tam gdzie stoi hetman, przeciwnik musi bardzo uważać na każdy ruch.
Hetman w końcówce
W końcówce partii szachowej, gdy na planszy zostaje tylko kilka figur, rola hetmana jest jeszcze większa. Często to właśnie hetman decyduje o wygranej próbując zamatować króla przeciwnika wraz z pozostałymi bierkami.
Figura | Siła hetmana |
Skoczek | 9 |
Goniec | 5 |
Wieża | 5 |
W powyższej tabeli w skali 1-10 przedstawiono siłę hetmana w porównaniu do innych figur. Tylko skoczek zbliża się do jego możliwości, zajmując drugie miejsce pod tym względem.
Czytaj więcej:Otwarcie Hiszpańskie: Strategie i podstawowe ruchy
Wieża i jej linearne ruchy na planszy
Trzecią ważną figurą oprócz króla i hetmana jest nazwy szachów - wieża. Charakteryzuje się ona ruchem wyłącznie po linii prostej - tak w pionie, jak i w poziomie. Wieża przesuwa się na dowolną liczbę pól, dopóki jej droga nie zostanie zablokowana przez inną figurę.
Dzięki linearnym ruchom, wieże idealnie nadają się do kontroli otwartych linii i kolumn na planszy szachowej. Gracze często ścigają się, aby jak najszybciej zająć dla wież korzystne punkty kontrolne.
Wieże w nieśmiertelnej partii
Legendarna "nieśmiertelna partia" pomiędzy Adolfem Andersenem i Jeanem Dufresne w 1851 roku dobitnie pokazała siłę wież. Po wielu zwrotach akcji i kosztownych wymianach, na planszy pozostały same wieże obu zawodników oraz osamotnione króle.
Pomimo braku innych bierek, żaden z graczy nie był w stanie zamatować króla przeciwnika wyłącznie za pomocą wież z powodu ich linearnego ruchu. Stąd nazwa "nieśmiertelna" dla tej słynnej rozgrywki.
"Wieże są jak drapieżniki czyhające na swoją ofiarę. Zwiastują kłopoty, jeśli pozostawisz przed nimi otwartą linię."
To znany cytat arcymistrzyni Judy Polgar, która uwielbiała grać agresywnie wieżami, atakując napastliwie pozycje rywali.
Goniec i skoczne ruchy w szachach
Kolejną istotną figurą jest nazwy figur szachowych po polsku - goniec, nazywany też w niektórych językach "strzelcem". Goniec porusza się wyłącznie po przekątnych, "skacząc" z pola na pole niczym skoczek, ale bez jego charakterystycznego ruchu "literą L".
Dzięki temu goniec sprawdza się świetnie w atakowaniu centralnych, newralgicznych punktów szachownicy. Często bywa też wykorzystywany do nękania ważnych figur przeciwnika takich jak hetmany czy wieże.
Goniec w debiucie
We wczesnej fazie gry, zwanej debiutem, gońce odgrywają kluczową rolę w walce o pole kontroli centrum szachownicy. Szybkie ich rozwinięcie i utworzenie synergii z pozostałymi figurami, może dać przewagę już na samym początku partii.
Dlatego obserwując początkowe ruchy arcymistrzów, widać jak duży nacisk kładą oni na tempo i precyzję we wprowadzaniu do gry swoich gońców.
Skoczek specyficzny ruch literą L
Najbardziej nietypową figurą szachową jest bez wątpienia nazwy szachów - skoczek. Jest to jedyna bierna, która może przeskakiwać pozostałe figury, zarówno swoje, jak i przeciwnika. Skoczek porusza się bowiem o dwa pola w jednym kierunku, a następnie o jedno pole w kierunku prostopadłym, opisując charakterystyczną literę "L".
Dzięki temu zaskakującemu ruchowi, skoczek może błyskawicznie wkraść się na dowolny punkt planszy, omijając blokady z innych figur. Staje się więc świetnym narzędziem do niespodziewanych ataków i działań taktycznych.
Skoczek w pułapkach
Specyficzny, trudny do przewidzenia ruch skoczka powoduje, że jest on często wykorzystywany przez graczy w zastawianiu różnych pułapek na przeciwnika. Połączenie ofensywnego skoczka z inną figurą, np. wieżą, może prowadzić do zaskakujących i kosztownych dla rywala motywów.
- Skoczek doskonale radzi sobie w nietypowych i ostrych pozycjach, gdzie inne figury tracą swobodę manewru.
- Po mistrzowsku wykorzystany skoczek potrafi w pojedynkę odegrać decydującą rolę w rozstrzygnięciu partii.
Pionek najsłabsza lecz najliczniejsza figura
Ostatnią, ale wcale nie najmniej ważną figurą są nazwy figur szachowych - pionki. Z pozoru wydają się one słabe, bo przesuwają się tylko na jedno pole i do przodu. Jednak ich siła tkwi w liczebności - na początku gry każdy gracz ma ich aż 8.
Pionki służą więc do walki o pole kontroli na planszy, obsadzania ważnych punktów oraz osłaniania figur o większej randze. Co istotne - gdy pionek osiągnie ostatni rząd planszy, może zostać zamieniony na dowolną utraconą wcześniej figurę (np. hetmana).
Bicie w przelocie
Specjalną zdolnością pionków jest bicie w przelocie. Gdy pionek przeciwnika znajduje się obok naszego pionka po przekątnej, wtedy nasz pionek może go zbić, ale nie lądując na jego polu, tylko przeskakując nad nim i idąc dalej do przodu o jedno pole.
Figura | Liczba na początku |
Pionek | 8 |
Wieża | 2 |
Goniec | 2 |
Skoczek | 2 |
Jak pokazuje powyższa tabela, pionki zdecydowanie dominują liczebnie na planszy na początku gry. Dopiero z czasem gracze wymieniają je na figury ciężkiego kalibru, ale kontrola centrum za pomocą pionków w początkowej fazie gry odgrywa kluczowe znaczenie.
Podsumowanie
nazwy figur szachowych po polsku to podstawowa wiedza, jaką musi posiąść każdy szachista. Zapoznanie się z poruszaniem i możliwościami poszczególnych bierek jest kluczowe, by móc planować strategię i rozgrywać partie na coraz wyższym poziomie.
Od uniwersalnego hetmana, poprzez linearnego w ruchach wieżę, aż po specyficznego w działaniach skoczka - każda z figurek ma swoje silne i słabe strony. Poznanie ich i odpowiednie wykorzystanie może prowadzić nawet do historycznych, nazwy szachów znanych partii jak "nieśmiertelna" potyczka Andersena z Dufresne.